들어가기 앞서.. 너무 생소하기도 하고 어려워서 이게 최선이었습니다...
더 공부하다보면 이 논문이 잘 이해되는 날이 올지도..
- Introduction
SMPL 은 skinned vertex-based model 로 다양한 realistic human body 생성을 목표로 함

기존에는 Linear Blending Skinning (LBS) model 이 주로 쓰였지만 밑 그림처럼 비 현실적인 경우 발생
(사실 눈으로 봤을땐 잘 모르겠지만 약간 토이스토리 woody 팔 같은 느낌?)

기존 방식들의 문제를 해결하기 위해 다양한 blend shape 을 학습
- Identity
- Pose
- Soft-tissue dynamics
Key component: Pose blend shape 들을 Part rotation matrix 들의 linear function 으로 구성 ► Rotation matrix 가 bound 되어 있기 때문에, generalize 에 용이함
- Method
SMPL 은 body shape 을 SCAPE 과 같이 decompose
- Identity-dependent shape
- Non-rigid pose-dependent shape
Final definition of SMPL (최종 수식부터 설명)
M(→β,→θ;Φ)=W(TP(→β,→θ;¯T,S,P),J(→β;J,¯T,S),→θ,W)
Functions
- M: SMPL
- W: Skinning function
- TP(→β,→θ)=¯T+BS(→β)+BP(→θ): Template + Vectors of vertices representing offsets
- BS: Shape blendshape function, 그냥 몸의 형태 변화
- BP: Pose blendshape function, 포즈로 인해 생기는 몸의 형태 변화
- J(→β;J,¯T,S)=J(¯T+BS(→β;S)): Joint Locations
Components
- →β: Shape parameter
- →θ: Pose parameter
- ¯T: Mean of shape of the template
- S: Shape blendshapes
- P: Pose blendshapes
- J: Joint regressor matrix
- W: Blendweights
좀 더 자세한 내용
- Mean template shape represented by a vector of N concatenated vertices: ¯T∈R3N in the zero pose →θ∗
- Set of blend weights: W∈RN×K

- Blend shape function: BS(→β):R|→β|↦R3N
- Input: shape parameter vector →β
- Output: blend shape sculpting the subject identity
- Function to predict K joint locations: J(→β):R|→β|↦R3K

- Pose-dependent blend shape function: BP(→θ):R|→θ|↦R3N

결론적으로 SMPL 은 shape parameter 와 pose parameter 를 vertice 로 mapping
M(→β,→θ;Φ):R|→θ|×|→β|↦R3N
- Experiment
- Discussion
3D 모델에서 일단 basemodel (template 이라고 생각) 이 필요
Basemodel 에 여러가지 변형이 들어간 추가 model 인 blendshape 추가
Basemodel 과 blendshape 결합하는 것을 blending 이라고 하는데 영향력 조절을 위해 blend weight 가 필요
- Reference
[1] Loper, Matthew, et al. "SMPL: A Skinned Multi-Person Linear Model." ACM Transactions on Graphics 2015 [Paper link]